AWO-Suchtberatung auf der LIT:Potsdam

Computerspiele vermitteln Werte – oder machen sie nur süchtig?

AWO-Suchtberatung auf der LIT:Potsdam

Computerspiele vermitteln Werte – oder machen sie nur süchtig?

Können Computerspiele europäische Werte vermitteln? Und will die Gaming-Branche das überhaupt? In einer interaktiven Debatte diskutierten Fachleute der Gaming-Branche über das Potential von „Games“ und ihre Auswirkungen auf die demokratische Gesellschaft. Mit auf dem Podium im Bildungsforum der Stadt- und Landesbibliothek Brandenburg saß am vergangenen Montag auch Daniel Zeis von der Ambulanten Beratungs- und Behandlungsstelle für Suchtkranke und Suchtgefährdete des AWO Bezirksverbandes Potsdam e.V.  Zeis – er vertrat die „Nein“-Fraktion in der Podiumsdiskussion - warnte davor, dass viele Produkte der Gaming-Branche einen hohen Suchtfaktor haben. „Es gibt gefährliche Produkte. Viele junge Erwachsene landen bei uns mit großen Problemen. Familien sind hilflos und überfordert, die Kinder und Jugendlichen verlieren sich in virtuellen Welten und wir müssen ihnen dann raushelfen.“ Die Gaming-Industrie erhalte Fördergelder in Millionenhöhe und müsse trotz der Gefährlichkeit ihrer Produkte aber keine zusätzlichen Steuern abführen. „Zugleich fehlt für die Suchtberatung aber das Geld. Wir müssen immer wieder um die Finanzierung unserer Angebote der Suchtberatung kämpfen“ , so Zeis.


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Die Teilnehmer der Podiumsdiskussion waren in zwei Teams aufgeteilt. Im Team „Ja“ diskutierten Nico Nowarra, Autor und Berater in der Kreativbranche, Valentin Dander, Medienpädagoge und Gutachter Philipp Reinartz, Geschäftsführer Pfeffermind/ Serious Games. Team „Nein“ bestand aus  Benjamin Beil, Institut f. Medienkultur und Theater, Uni Köln Nils Sommer, Stiftung Digitale Spielekultur und Daniel Zeis. Nico Nowarra aus dem Team „Ja“ zeigte sich überzeugt, dass Computerspiele auch positive Werte vermitteln könnten. Er verwies auf die Möglichkeit zum Austausch und zur Kommunikation in vielen Online-Spielen. Dadurch entstünden Kontakte und Freundschaften und damit sei eben auch die Vermittlung von Werten möglich.

Dem widersprach Benjamin Beil vom Team „Nein“ vom Institut f. Medienkultur und Theater an der Universität Köln: „Kann ich eine Tomate zu Mittag essen? Ja, aber das ist dann kein Mittagessen“.

Das Publikum beteiligte sich rege an der Diskussion. So forderte eine Zuhörerin, dass die Spiele-Industrie dazu gebracht werden solle, bestimmte Werte wie Demokratie und Gleichheit, Gerechtigkeit, Fairness oder Toleranz in ihre Produkte einzubauen, um damit auf die Spieler einzuwirken.

Die Debatte war Teil des Thementag zur Digitalen Kultur im Rahmen des Literaturfestivals LIT:Potsdam.

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